[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Total War » Total War: Rome II » Total War: Rome II (2) (И всё таки все дороги ведут в РИМ!!!)
Total War: Rome II (2)
SERGДата: Понедельник, 02.07.2012, 22:38 | Сообщение # 1
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline

Компанией Sega объявлено что следующий проектом венценосной студии "Creative Assembly" будет (звук боевых римских рогов) Total War: Rome II (2) ! сиквел стратегической классики 2004 года, игры-эпохи - Rome: Total War.

Дата релиза - 2013 год, ближе "ко второй половине".

После "узкой" полоски земли в Shogun 2, серия Тотал Вар возвращается к по-настоящему тотальному масштабу постройки Империи, которую можно охарактеризовать как "самую дорогую, самую масштабную и самую зрелищную стратегию с битвами в реальном времени".

Так же будет введен новый аспект в игре - личная драма семей и ключевых исторических личностей, которые сыграют ключевую роль в политике.

Первый показ игры продемонстрировал разрушение Карфагена во время 3-й пунической войны. О мультиплеере пока не слова, но главный дизайнер James Russell обещал "что-то грандиозное".

Total War: Rome II (2) будет базироваться на новом графическом движке, который способен отображать сразу десятки тысяч людей.

За более детальной информацией ожидайте превью Total War: Rome II (2) , а так же первых 2 скриншота игры:



Первое официальное видео Total War: Rome II (2) по этой ссылке http://www.totalwars.ru/index.p....im.html

Благодрим за статью СіЧевыка Золда Горыныча и Максима Суворова - за перевод.

Добавлено (02.07.2012, 22:18)
---------------------------------------------

Сегодня, мы рады объявить об одном из наиболее горячо ожидаемой игре серии TW в нашей истории - Рим II™ - продолжение многомиллионных продаж, получившего рейтинг 92%, охватывающего один из самых известных периодов в мировой истории.

Total War: Rome II™ погрузит игроков в опасные политические махинации Сената Рима, попутно заставляя решать семейные диллемы, ставя под сомнение верность «друзей» и союзников.. Повести огромные армии, никогда прежде невиданные по количеству, будет лишь вызовом на пути к вселенскому владычеству.

Создадите ли вы Ммперию? Восстановите Республику? Или возьмете бразды правления в свои руки, и обретете титул тирана? Кого вы будете завоевывать? Кого предавать? Кем вы будете готовы пожертвовать?

“Как далеко Вы пойдете для Рима?”

“Наши игры всегда имели широкий масштаб", сказал Майк Симпсон, Креативный директор. “Но мы теперь выдвигаем то видение в обоих концах спектра. От огромной досягаемости права кампании песочницы вниз на драму на человеческом уровне единственного воина на поле битвы, мы стремимся к беспрецедентному уровню детали и масштаба”.

“На 25-ом году развития игр СА уже достаточно известна, опытна -- в общем "Держит марку", для того вернутся к периоду АНТИЧНОСТИ, который наиболее интересен для ценителей мгр серии TW” Роб Варфоломей.

Total War: Rome II (2) - Карфаген должен быть разрушен! Первое превью.

Неожиданно появились первые новости про грядущий Total War: Rome II (2) и не простые, а сразу превью пре-альфы!

Al Bickham, промоутер от Creative Assembly, продемонстрировал сегодня "правильный" метод разрушения Карфагена, римский. На скриншоте римский флот высаживает десант с нескольких тысячами солдат на берег с центурионами и офицерами, раздаются приказы и бесформенная масса выстраивается в правильные боевые порядки перед стенами древнего города. Град стрел и камней обрушивается на головы римлян, наблюдая за тем как гибнут солдаты на берегу штурмую центральные ворота осознаешь что смотришь "античную" версию "Спасти Рядового Райана".

Карфаген предстал переломной как настоящий средиземноморский город - выжженный солнцем, с портом, с широкими центральными улицами и лабиринтом маленьких улочек в жилых кварталах, с грандиозными флагами на центральном возвышении города. И среди этого величия мы можем наблюдать резню на улицах города, падающие стены, пытающиеся задержать римлян, дома которые разрушаются то тут то там и огонь которые распространяется по улицам города.

Приготовитесь принять всё величие Рима, включая ВОЙНУ!

В то время как описание за авторством "Scipio Aemilianus" разрушение Карфагена было кульминацией 3-й Пунической войны, в более полном томике - это займёт от силы 2 абзаца, что уже говорить о студенческой шпаргалке. В Total War: Rome II (2), это могло бы быть просто ещё одной из множества кровавых битв великой Империи, расширяющейся на трех континентах. Это то великолепие, тот масштаб, которая вдохновляет разработчиков Creative Assembly, как они делают свой следующий Тотал Вор. Ведь теперь всё должно быть действительно драматических масштабов в отличии от местечковых разборок самураев.

Shogun 2 был попыткой сфокусироваться на отдельно взятой культуре" - Bickham. "В то время когда мы ограничены разнообразием юнитов от клана к клану - то это лишь капля в море в сравнении с тем масштабом который мы делаем для Total War: Rome II (2). Мы хотим снова вернутся к большой карте и множестве культур на этот раз. Мы хотим сделать игру что действительно покроет все 3 континента."

На вопрос относительно насколько большой будет новая карта главный дизайнер игры James Russell ответил что она будет "большой, больше чем просто от Шотландии до Ливии", расширяя границы древнего мира. (Древняя Индия? - прим. переводчика)

Мы хотим сделать кампанию более человечной, так как в это время личности действительно "творили историю". Сенаторы, императоры и генералы могут изменить античный мир шелком своих пальцев как в лучшую так и в худшую сторону, влияя на жизнь миллионов. Римляне которых мы знаем - были самые амбициозные, самые трагичные, романтичные и даже извращённые, что и хочет отобразить Russell в игре Rome 2.

"Мы действительно хотим привнести больше человечности и сделать это куда большей частью игры и угрозой для игрока".

Главная идея - что такие решения будут иметь значительное влияние на мир - как любое сражение или осада города и личные и политические дилеммы дадут как сиюминутные результаты и так и последствия в долгосрочной перспективе. Все проблемы которые вы решаете - будут соединены и иметь последствия которые создаст "мини-рассказ" жизни вашего персонажа.

В Римской республике будет своя "Игра престолов" (ага дом Старков-Сципионнов, Ланнистеров-Бруттов - сарказм переводчика), со своими правилами. Политические союзы станут так же важными как и военные, семейные дела и интриги станут важной частью игры.

Несмотря на то что масштаб и охват игры сильно увеличился, Creative Assembly хочет избавится от ненужных сейв/лоадов, сделав игровой процесс более захватывающим и интересным, избавив игрока от ненужного микроменеджмента (наконец-то!).

Rome II сделает принятие решений более интересным, а не просто увеличив их количество, говорит Russell, который считает что нет фана в том что бы заниматься индивидуальным администрированием армий и всех провинций. Как Римский правитель, к примеру, вы должны думать как поддержать 8-й легион 10-м, а не строить очередных "40 лучников" или менять налоги в очередной галльской провинции. Что позволит новая система управления поселениями, избавив игрока от рутины.

Несмотря на то что "work in progress" (работа в процессе), новые бои выглядят просто потрясающие. Битвы обещают быть больше по масштабам. Во время показа осады Карфагена, показано что армия и флот теперь могут сражаться вместе, что дает тактическое преимущество в игре, а не просто ещё одно игровое развлечение. А с учётом того что средиземное море теперь в центре империи - сильный флот теперь жизненно необходим, позволяя игроку перебрасывать армии с лёгкостью и производить амбициозные осады.

Конечно многое осталось за скобками обрезанной пре-альфы осады Карфагена.

Известно только что бюджет проекта уже сейчас на 40% выше любого проекта СА.

"Наши игры всегда охватывали великие зрелища.", - сказал босс студии Майк Симпсон - "Но теперь мы выдвигаем данное зрелище на обоих концах спектра. Благодаря огромному охвату кампании вплоть до личного уровня персонажей, драме одного человека на поле боя, мы стремимся создать безпрецедентный уровень детализации и масштаба. В нашем 25 году разработки игр мы почувствовали, что нам нужно вернуться к эре, которая удостоилась хороших похвал от критиков. Было несколько скачков технологий, начиная с выхода оригинальной игры. Но теперь мы готовы создать другой бенчмарк в гейминге."

---------
Итого вышесказанному:

Новая система глобальной карты
Семейные дрязги и интриги (кто победит система Крестоносцев2 или Сим-сы?)
Войска и флот на одной карте
Большой бюджет
Отказ от микроменеджмента

_____

Перевод новости: Максим Суворов.




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!


Сообщение отредактировал SERG - Вторник, 03.07.2012, 00:27
 
ТэмуджинДата: Вторник, 03.07.2012, 21:43 | Сообщение # 2
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 522
Репутация: 32
Статус: Offline
Ну вот и хорошо...надо сайт готовить под новые веяния)))
 
SERGДата: Среда, 04.07.2012, 20:38 | Сообщение # 3
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Будем готовить)))))) Кстати интерестно что Вадим скажет...он же Гражданки ждал biggrin не оправдали КА его надежд happy

А пока еще инфы о РИМ-2.

Total War: Rome II (Rome 2) - Интервью с Джеймсом Расселом. Часть 1.


Да здравствует CAesar! Интервью сайта rockpapershotgun.com с Джеймсом Расселом (James Russell) - директором по разработке Total War: Rome 2 или "Пришел, увидел, анонсировал Total War: Rome II "

RPS: Я начну пожалуй, с самого важного вопроса - как всем этим управлять? Это все равно, что чувствовать как командуешь огромными армиями или это все таки, ощущения нахождения среди солдат, как один из них, что из этого передает суть? (вопрос касается сражении огромных армии. - прим. перевод.)

Джеймс Рассел: Тут наш Рассел пускается в лирические отступления, но суть в том, что они пытались соединить оба ощущения, не только командовать и видеть с высоты птичньего полета, но и наслаждаться наблюдая за боем каждого отряда." (прим. перевод. )

RPS: Солдаты будут реагировать на действия или же просто будут игнорировать, как было раньше?

Джеймс Рассел: Ну это было бы естественное поведение людей. Ведь если бы мой боевой товарищ, с которым, я прошел не одну битву, был поражен стрелой, я бы не игнорировал это, я бы среагировал на его боль. Так же будет и в игре, солдаты будут реагировать на те или иные события в битве, это придаст реализм игре. Лицевая мультипликация будет очень ярко выражена, вы будете видеть, как офицер кричит, если его отряд обошли с фланга или произошло что-то, что важно для боевой единицы.

Но с другой стороны, нельзя забывать, что у вас под командованием тысячи других таких же юнитов и они требуют пристального внимания. Для того, чтобы битва выглядела зрелищной, мы совместили сражения на море и на суше. Но каждая единица корабля, которая будет строиться на страткарте, будет состоять из нескольких (думаю/надеюсь, что это касается и сухопутных войск, ибо по другому легион не набрать. - мысли перевод.), ведь в реальности в бою участвовали не 8 судов. Нельзя забывать, что теперь у вас огромные города, которые надо штурмовать, соответственно нужные большие силы.

Сражения в Total War: Rome 2 будут одновременно происходить на суше и в море, но надо заметить, что мы не собираемся превысить отметку в 40 отрядов, которую ввели в Закате Самураев, у вас будут определенное количество судов, сухопутные войска и морской десант. Это лучше, чем иметь огромное количество однотипных войск. Суть будет в том, чтобы использовать все виды для достижения успеха. Этим мы увеличим интерес к войскам и избавим игроков от дотошной системы управления типа "все гурьбой в одно место".

То же самое на стратегической карте кампании - это комбинация. Мы хотим человеческую драму и основные сюжетные линии, о которой игроки не забудут через секунду, но мы также хотим масштабности, как и на полях битв. Мы говорим ведь, не только о Риме, хоть и была она большой Империей. Игра про "римский мир", про то, каким видел его Рим. Будет больше чем, один Рим, мы значительно увеличили карту. Но вы можете задать вопрос, если карта такая большая, то как сложно будет всем этим управлять? Это точно такой же вопрос, который мы решили и для тактической карты. Мы сделали так, что вы не будете обременены управлением больших регионов. Мы назвали эту систему "системой регионов". Суть этой системы в том, что один регион будет состоять из нескольких территории/областей, так, что вы сможете захватывать кусочки этого региона - провинции/области. Вы будете захватывать стратегически важные территории одной провинции/области, пока не захватите всю. Это означает, что Вы получаете стратегическую глубину с точки зрения завоевания территорий и перемещения армий.

RPS: Чтобы захватить их вам надо захватить по отдельности как области, но как только вы всех их захватили, можно ли их снова объединить в одну большую область и управлять как одной?

Джеймс Рассел: Да. Есть один управленческий узел для нескольких областей. Суть в принятии стратегических решении. Это означает, что вы можете расширить вашу территорию, в обход захвата столицы области, как было раньше. Таким образом, повышается интерес к стратегии, лишая одновременно игрока нудной части управления захваченной провинцией. Ну и за счет этого мы увеличили карту, на ней сейчас сотни провинции / областей.

Наша цель в том, чтобы иметь как можно меньше менеджмента армий или городов, чтобы игрок смог сконцентрироваться на сражениях. Например, мы действительно пытаемся создать в Total War: Rome 2 сильное понятие Легиона. У легиона будут свое собственное наследие, особенные эффекты, характер, которые будут влиять на геймплей. Так, например, если Вы проиграли большое сражение или сделали что-то очень специфическое / выдающееся с легионом, легион получит определенную черту характера, которая оставит след на нем. И эта особенность переживет его Генерала, таким образом, он станет особенным, уникальным!

RPS: Значит, этот переход на легионы в большей или меньшей степени снизит систему "камень, ножницы, бумага", и преимущество одного легиона над другим будет заключаться лишь в том, какие черты характера есть у соперников?

Джеймс Рассел: Мы определено не хотим, чтобы в Total War: Rome II были одинаковые легионы. Поэтому, мы хотим дать каждому легиону индивидуальность. У каждого легиона будут появляться сильные и слабые стороны, как и у каждого генерала, управляющего ими. Очевидно, в таком случае, будет действовать система "камень, ножницы, бумага". У вас все равно будет, огромное количество разных боевых характеристик отрядов / нации, как и культур. Легионы, которые будут дислоцироваться на Рейне, будут очень отличаться от тех, что дислоцированы на востоке. И это будет зависеть еще от того, как вы их используете.

RPS: Я считаю что, если у меня достаточно солдат, и я могу умно их разместить, у меня есть возможность победить, а не говорить: "Ах, нет, я не привел солдат с нужными типами копий, и поэтому я в заднице".

Джеймс Рассел: В философии вопроса разработки стратегии это интересно, насколько сильно вы применяете систему "камень, ножницы, бумага". Если эффект "камень, ножницы, бумага" для вас столь важен, тогда вам придется подобрать войска, которые победят вашего врага. Здесь есть за и против, в каждом решении. Может в ситуации, которую вы описали, с привидением неправильных отрядов на поле битвы, ваш противник пошел на риск и привел так же не специализированную армию.

RPS: Это все часть драмы в какой-то степени.

Джеймс Рассел: Именно!. Я думаю, что это интересно. Этим самым вы увеличиваете силу подлинного стратегического решения, это часть игры Total War: Rome 2. Но вы ведь не хотите, чтобы это имело настолько большое значение, чтобы можно было сказать: "Ну, эта армия просто не того типа...".

RPS: Компания по существу с ваших слов, будет не линейная. Мы будем выбирать свой путь, где нам придется принимать те или иные решения. Надо ли нам обязательно выбирать, чтобы пройти ключевые моменты в игре, где придется сделать один единственный выбор по сюжетной линии?

Джеймс Рассел: Нет, я так не думаю. Это все лишь маленькая часть, "пасхальные яйца" выбора в огромном мире игры, из того, что мы делаем.

RPS: "Пасхальные яйца?", что вы имеете в виду?

Джеймс Рассел: Я хотел сказать: "расставленные ловушки", но высказал не совсем то. Как Ловушки, меленькие "пасхальные яйца" на самом деле не то слово, потому что это означает, что они действительно редки. Мы хотим, чтобы они были повсюду. Дело в том, что они не просто особые вещи, которые дополняют игру. Каждое маленькое решение, будет иметь значение для последующих и для компании в целом. Они не просто маленькие ненужные решения. Их будет много и все в какой-то степени важные для игрока, но выбирать ему придется самому, и не обязательно один вариант будет правильным. Т.е. например решение о циркачах, рабах, все эти вещи, они будут в игре, некоторые будут иметь важное значение, со своей механикой развития, другие не очень.

RPS: Т.е. все эти фичи будут завязаны в игре, нас заставят пройти компанию за Рим, чтобы все это увидеть, понять новую механику игры?

Джеймс Рассел: Нет, мы не хотим делать этого, как было в прошлый раз, в первой части Рима. Мы чувствуем себя очень уверенно в настоящее время из-за нашего опыта с Сегуном 2, где мы действительно полностью выложились, мы осознали наши возможности, что мы сможем сделать, что нет. Сегун был довольно таки маленьким проектом, в сравнении с Римом 2. Но Сегун стал для нас стартовой площадкой, как бы полигоном экспериментов. И теперь мы готовы применить все это на глобальном проекте.

Огромное разнообразие будет на карте кампании, мы не хотим ограничивать, опытных игроков, которые ни одну собаку на этом съели, было бы глупо заставлять их проходить лишь за Рим. У вас есть все это многообразие, культуры варваров в северном лесах, экзотические царства восточных королей, необязательно проходить за Рим.

RPS: Т.е. все эти "Пасхальные яйца" не будут завязаны лишь под Рим, а будут присутствовать в каждой культуре Total War: Rome II?

Джеймс Рассел: Да. Разнообразие это большое дело, так что мы не только акцентируем внимание на Риме. Мы хотим, например, чтобы древо развития отличались у разных культур.

Поговорим немного о сценарии игры за Рим. У игрока будет выбор - сохранить Республику или стать императором. Это будет одним из аспектов игры, а именно предательство, интриги, конфликт культур. Будет сенат, и он имеет свои желания, свои видения дела.

Но это не значит, что лишь у Рима будет присутствовать элемент предательства, все это предусмотрено и для других культур, фракций. У каждой фракции будут свои дворцовые (и межплеменные) интриги, соперничества за трон и т.д. Т.е. полную проработку всей этих идей, получит не только Рим, а все прочие фракции.

RPS: Теперь поговорим о том, что касается немаловажной проблемы - морской десант. Какие возможности открывает нам это новая фича? Допустим наша армия планирует высадиться на берег, но на пути к берегу его обстреляют, возможно ли, что на берег на тактической карте сойдут только скажем 12 солдат из сотни?

Джеймс Рассел: Хорошо, давайте представим себе, на карте кампании захват города будет осуществлять флот, для этого нам надо было соединить две составляющие игры, морское десантирование и сухопутные бои. Мы увидели это на демо, при штурме столицы (имеется в виду Карфаген. прим. перевод), ВМС стали стратегически более важными на карте кампании, но флот можно также уничтожить. Если ваш флот, когда он приближается к земле, для комбинированного боя, попадает под обстрел катапульт, то он может быть серьезно поврежден или даже потоплен, и естественно на тактической карте на берег смогут сойти лишь те кто пережил атаку. Т.е. возвращаясь к вашему вопросу - ДА, это возможно. Это все будет зависит от того, как мы сбалансируем систему морали. Мы работаем над этим.

RPS: Получается, с ваших слов, мы увидим своего рода "Игру Престолов" в новой игре?

Джеймс Рассел: Не только! Игру Престолов, Звездные войны и тому подобное (в плане интриг, масштабности и т.д.). С точки зрения разработчика, я думаю, что это будет чем-то большим, глобальным проектом, все эти различные боевые стили и окружающая среда. Разные культуры... игра будет уникальной.

Total War: Rome II (Rome 2) - еще одно интервью с Джеймсом Расселом.


Представляем вам перевод превью-интервью Total War: Rome II (Rome 2) от сайта pcgamesn.com . Тут есть немало информации не освещенной в предыдущих статьях.

Как СА поменяли поведение ИИ (искусственного интеллекта) в Риме 2?

Во-первых, они добавили еще сотрудников для отдела, которые занимаются ИИ, включая дизайнеров, поэтому они работают над ИИ, приучая его подстраиваться под события, на полях битв и в городских условиях.
Во-вторых, они отладили давнюю проблему разделения ИИ в компании и на поле битвы. В предыдущих сериях шло разделение ИИ на две составляющие, один на дипломатию и один на компанию. (о да, это мы ощутили в полной мере. - прим. перевод.) . "Объединив эти системы, мы надеемся, дать игроку шанс предугадать поведение ИИ", поясняет Рассел, "так что вы сможете следить за AI, и увидеть ход его мыслей, его маневры, если пошпионите за ним, поймете, его истинные намерения. Поскольку эти системы скомбинированы и интегрированы в единый ИИ, мы можем объяснить игроку не только следствие дипломатических решении ИИ, но и дадим понять причины, почему ИИ поступил именно так, а не по другому. Теперь он откажется заключать с вами торговый договор, не потому, что у вас дипломатические отношения - 83, а потому, что ИИ на данный момент стратегически не выгоден этот договор, потому, что он хочет захватить ваш регион, а не торговать с вами. За этой идеей, скрывается желание приблизить игрока к пониманию ИИ".

Наконец, ИИ будет иметь свои уникальные способности/характеристики. Как в игре Цивилизация, вы будете осознавать, что некоторые ИИ-фракции имеют разные особенности и будут реагировать и действовать по-разному. "Мы признаем, что ИИ играет ключевую роль в создании мира правдоподобного и интересно для игры. Мы также хотим, сделать ИИ более человечным и индивидуальным; например, эти ребята мстительные, так что вы не хотите иметь с ними дипломатических отношении, или ударить по ним, они вам ответят, и не слабо, в то время как другой ИИ может быть ведет дальновидную политику.

Насколько сильно Total War: Rome 2 будет завязан на персонажах/личностях?

СА акцентировала большое внимание на уникальных особенностях/ личностях (персонажей) каждой нации. Осада Карфагена на демо-ролике показала нам частично бой с точки зрения одного Эмилиана Сципиона. Он пробился через убийственный заградительный огонь катапульт, и наконец наткнулся на боевых слонов. Что ясно, так это, что герои стали гораздо важнее, в них появилось больше индивидуальности, чего не было в предыдущих сериях.

Хотя Рассел избегал вопросов о других персонажах, которые появлялись в ролике, однако PR-менеджер признался нам, что промелькнувший на экране персонаж, был Тиберием Гракхом. Некоторые дизайнеры рассказывали о новой дизайнерской/видео/фото-студии, которая приобрела СА - самой большой в Европе.

Как СА строят свои города?

Мы едва упоминули о Карфагене, но это жемчужина в короне игры. Битва будет невероятной.

Здесь мы могли наблюдать впервые за две тысячи лет, город Карфаген. Большие каменные стены проходят по береговой линии в порт Левиафана (только часть старого города, которая сохранилась до наших дней). От городских стен до пологого холма, дома становятся все более богатыми, те дома, что ближе к центру города, роскошные, как подобает знати Карфагена. Бурса, крепость-храм, где карфагенский полководец, его семья и перебежавшие римские легионеры - дезертиры дают свой последний бой (неужели будут дезертиры, и ими можно будет управлять?. прим.перевод.).

В городе гномы- корабли стоят на якоре, - и это могучий флот может нести легионы войск, готовых поддержать осаду. Осада Крафагена, окруженного 37 км стенами, которая продолжается в течение трех лет.

Изменился ли масштаб сражении?

Битвы приобрели новый масштаб, благодаря увеличению количества юнитов, подконтрольных игроку. Штурм Карфагена является идеальной демонстрацией возможности Total War: Rome II (похоже именно этот демо-ролик покажут нам в пятницу, 6 июля, очень надеюсь. - приме.перевод.). Демо-ролик был заранее снят с расчетом на полную демонстрацию возможностей движка и игры освобождая CA от показа геймплея кусочками. Штурм показывали с разных ракурсов, приближали до уровня солдат, показывали с высоты птичьего полета (ой слава те Господи, надоело уже кусочки глотать. - прим.перевод)

Карфаген также демонстрирует изменения в новой серии. Существует в настоящее время только один тип боя: сражения не разделены между осадой, морским сражением и сухопутным боем (т.е если корабли поблизости, и там есть десант, можно высадить на берег и поддержать своих. - прим.перевод) Морские подразделения могут быть объединены с сухопутными, для проведения осады. Войска могут быть высажены на берегу, могу ставить/создавать/выдвигать (не совсем понятно, что имели в виду.- прим.перевод.) осадные башни, а затем продвигаться к городу - все это в то время, как флот обстреливают/бомбардируют городские стены.

Именно так идет осада и бой за Карфаген, начинается с десантной операции; войска высаживаются из трирем, именно так, как они это делали в античные времена. Они ринутся вперед, во главе с их командующим Эмилианом. Видно, как триремы бросают огромные стрелы на стены города, в то время как легионеры высаживаются на берег. Они идут по следам руин прибрежного города, пока не останавливаются перед рядами осадных башен. Аемилиан сам лично ведет их к осадным башням, а затем башни продвигаются вперед.

Между тем, в гавани, триремы швыряют огромные валуны на городские стены. На фоне этого, все больше и больше войск высаживаются на берег. Но Карфагеняне не ждут молча своей участи, они пускают лавину из зажигательных стрел и камней. Град огненных стрел и камней обрушиваются не только на прибывающих легионеров, но и на высаживающихся в гавани солдат.

А что насчет всех этих видов камер?

Новая кинематографическая камера, эквивалентная той, которая применялась в игре Supreme Commander, позволяет перенести в самое сердце битвы, а также приблизить до глаз Эмилиана. Там можно услышать крики и ворчание отдельных солдат, увидеть товарищей, как они падают, как они пронизаны тучей стрел.

Затем, она (камера) позволяет вытащить вас обратно, где ваши люди и их враги превращаются в абстрактные значки - подобно настольной игре. Этот новый вид зум не только для шоу - это, чтобы дать игрокам лучше понять проблемы своих солдат, (и оценить возможности движка конечно. - прим.перевод.), контролировать бой. Кроме того, Рассел говорит, что они найдут какой-то способ вызвать интерес игроков к такому контролю за битвой.

Там также показано значительное увеличение числа солдат в вашем распоряжении - хотя это просто увеличение числа солдат в каждом подразделении, а не увеличение числа подразделении.

"Не смотря на то, что окружающая среда так огромна, это не означает, что должны быть огромные "стеки". Вы не получите пятьдесят или шестьдесят единиц под свое управление Увеличение масштаба не влечет за собой увеличение бремени управления ими". Наблюдая за осадой, трудно не отвлечься красотой местности, или развертыванием некоторых подразделении, нужно быть очень осторожным, вас могут задавить на одном направлении, в то время как вы отвлечены пейзажем или маленькой стычкой.

Одним из нововведений Total War: Rome 2 является захват нескольких ключевых точек в городе. Это сделает игру увлекательной. Этим самым вы сможете распылить силы защитников.

Вот мы подходим к финалу сражения Эмилиана, к его победе. Он смело держит захваченные позиции, в то время как защитники пытаются атаковать и отбить утраченную территорию. Но тут защитников города заваливает обломками, разрушенного здания (нифига себе. -прим.перевод.). В последние минуты боя слоны начинают атаку... и экран чернеет...

Как игра таких масштабов будет включаться на ноутбуках и слабых системах?

Вспоминая битву при Карфагене, все эти освещения, отблески от металлических доспехов легионеров, новые шейдеры, хочется верить, что и системные требования будут не завышенными. Вот что сказал Рассел по этому поводу: "Мы конечно хотим дать игрокам с мощными системами насладиться всем этим великолепием, но мы также не хотим обделить тех, у кого системы похуже. Наши минимальные системные требование к игре останутся прежними, как у Сегуна 2. Сегодня геймеры играют больше на лептопах, поэтому нам необходимо держать планку, чтобы и слабые системы не остались с носом, не забывая о сильных ". (вот это действительно облегчение для многих нас. - прим.перевод.)

Есть какие-нибудь изменения в мультиплеере?

Никаких отличии от команды СА, но Джеймс Рассел намекнул "что у них большие планы/виды насчет мульти".

Когда выйдет это чудо ?

Creative Assembly не называет точной даты релиза Total War: Rome II (Rome 2), но ориентироваться надо на весну 2013 или близко к лету (шутка, он сказал весна 2013 - прим.перевод)

Перевод - пан Meteor




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!


Сообщение отредактировал SERG - Среда, 04.07.2012, 20:40
 
ВадимДата: Пятница, 06.07.2012, 00:48 | Сообщение # 4
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (SERG)
что Вадим скажет...он же Гражданки ждал biggrin не оправдали КА его надежд happy


Скажу, что хорошо, что не оправдали)))

Смотрится солидно, однако видно, что всё таки это Наполеоновский движок...

P.s. Серёг, большое спасибо за работу!


Сообщение отредактировал Вадим - Пятница, 06.07.2012, 00:51
 
maxsysДата: Пятница, 06.07.2012, 09:05 | Сообщение # 5
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 2432
Репутация: 66
Статус: Offline
Весьма неплохо. Будем ждать!
 
ВадимДата: Пятница, 06.07.2012, 12:41 | Сообщение # 6
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (SERG)
Total War: Rome II (2) будет базироваться на новом графическом движке, который способен отображать сразу десятки тысяч людей.


Хмм... Вот этой фразы не заметил. Странно - написано "Новый", а игра смотрится как на "Старом"... Хотя до окончательной версии, конечно, еще далеко...

Quote (Тэмуджин)
надо сайт готовить под новые веяния)))

Гы гы, вот отсюда поподробнее можно)))

---------------------------------------------


Сообщение отредактировал Вадим - Пятница, 06.07.2012, 12:42
 
ТэмуджинДата: Пятница, 06.07.2012, 20:24 | Сообщение # 7
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 522
Репутация: 32
Статус: Offline
Quote (Вадим)
Гы гы, вот отсюда поподробнее можно)))


что "гы" "гы"...надо зарубиться...игрулька вроде забавная получится)))
 
SERGДата: Воскресенье, 08.07.2012, 16:57 | Сообщение # 8
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Total War: Rome II (Rome 2) покажет "более мрачное видение войны". Репортаж с Rezzed .

otal War: Rome 2 покажет "более мрачное видение войны", заявил сегодня главный дизайнер Джейми Рассел перед переполненным залом на Rezzed в Брайтоне.

"Мы стремимся максимально очеловечить героев игры. Будет анимация лиц, эмоциональное взаимодействие персонажей, то есть если в парня рядом попадёт стрела, то я на это прореагирую".



Рассел сказал: "Это всё ради достижения более мрачного видения войны. Мы хотим сделать бой более кровавым и грубым. Мы хотим, чтобы чувствовался стиль боя римской военной машины, уникальная мясорубка римских легионов".

Это при ближайшем рассмотрении. В более крупном масштабе будут эпические города с несколькими точками захвата. Будут комбинированные битвы, так что солдаты с лодок смогут соскочить на берег и присоединиться к битве на твёрдой земле, а корабельная артиллерия сможет крошить города в щепки. Это не различные компоненты.

Рассел сказал: "Наша цель в Rome 2 воссоздать такие зрелищные картины, каких вы в ещё ни в одной видео игре не видели, и я уверен, что нам это удастся, я не просто преувеличиваю наши намерения с маркетинговой целью".

Рассел перечислил несколько других целей Total War: Rome II – "Игры, которую у нас просит основная масса фанатов, и которую мы сами очень хотим сделать".

Карта кампании будет значительно больше, чем в Rome 1. В северных лесах разместятся варварские племена, будут также «экзотические» восточные королевства в пустынях и, конечно же, сам Рим.

Обещано огромное разнообразие "стилей борьбы, культур, вариантов окружающей среды (стилей в архитектуре)".

Будет политическое соперничество в Сенате, и даже внутри семей. Total War: Rome 2 хочет быть ближе к человеку.

"Мы хотим, чтобы игрок размышлял над выбором, спасти ли ему Республику или же стать Императором. Ведь в то время личные решения Юлия Цезаря и Клеопатры формировали империи, ковали историю".

Затем Рассел показал аудитории Rezzed самые первые кадры из игры, которые мы уже размещали в предварительном обзоре Total War: Rome 2. Передавать этот контент в картинках или видео сейчас нельзя.

По кодексу выставки это всё ещё «супер, супер рано» - Рассел сказал, что до пре-альфа версии ещё очень и очень далеко.

Необходимо добавить ещё кучу визуальных характеристик и эффектов, финальная версия игры будет выглядеть значительно лучше, сильно отличаясь от того, что вы можете увидеть сейчас.

Рассел произнёс небольшую интересную речь о 25-летней истории Creative Assembly, от скромных её истоков в форме студии, занимавшейся спортивными играми, до поворотного момента к Total War, после чего она стала одной из самых значительных студий-разработчиков в Великобритании. На сегодня в студии над производством Total War: Rome II заняты 20 дизайнеров, 36 программистов, 40 художников. Яркой деталью этой речи, зацепившейся в памяти, было упоминание Расселом максимальной исторической достоверности. "История вдохновляет; но правда удивительнее всякого вымысла" - было написано на одном из слайдов презентации, проиллюстрированном изображением горящей свиньи.

Историческая достоверность! Свиньи!
Можно зайти «слишком далеко», воспроизводя реальную жизнь. Реальные битвы могут длиться по 15 часов и включать в себя перерывы "на перекусить". Рассел утверждает, что реализм становится настоящей тактикой в игре.

«Реализм служит игре, но не определяет её ход».

За информацию благодарим СіЧовика SHREDDER-а biggrin

Этот материал на английском:http://www.eurogamer.net/articles/2012-07-06-total-war-rome-2-will-deliver-a-darker-vision-of-war

Quote (Вадим)
P.s. Серёг, большое спасибо за работу!
Да, не стоит biggrin Буду и дальше вылаживать инфу о РИМ-2, по мере ее появления(и как можно скорее, когда будет появляться время, ибо из за работы его мало - в день по часу на комп остается, а вчера и позавчера и вовсе комп не включал).

Quote (maxsys)
Весьма неплохо. Будем ждать!
ЖДЕМС!!!! happy

Quote (Вадим)
Хмм... Вот этой фразы не заметил. Странно - написано "Новый", а игра смотрится как на "Старом"... Хотя до окончательной версии, конечно, еще далеко...

Ну, как говорят разрабы, особенности этого движка в том что он был ванильным только в Империи, а дальше под Напа и Сегуна его очень сильно изменили. Так движок из оригинальнго Рима использовался почти без изменений и в Мед-2....а вот Варскейп невозможно использовать в двух играх сразу. Для любой следующей игры он требует огромных изменений, т.е. имеет место медленное превращение Варскейпа в другой движок, и Варскейп Империи уже иммет мало общего с Варскейпа из Заката Самураев.

Quote (Тэмуджин)
что "гы" "гы"...надо зарубиться...игрулька вроде забавная получится)))
Я вот на радостях установил на комп ваниль оригинального Рима happy думаю за Понт пройти.

П.С. Может пора создать отдельный раздел по РИМ-2(на СіЧі и Импе уже есть) - там можно будет вести разносторонее обсуждение будущей игры в нескольких разных темах.

Добавлено (08.07.2012, 16:57)
---------------------------------------------
Что такое Total War: Rome II ? Подборка фактов.

Очень много статей и интервью о Total War: Rome II появилось за последние несколько дней. Как правило в них очень много написано одного и того же, по большей части восторги и ожидания. А что же реально нас ждёт? Задавшись этим вопросом, я попробовал собрать разрозненные факты и только факты. Для удобства восприятия факты разделены на подразделы, но такое деление носит условный характер. И так…

Вводные данные и геймплей

- Выбор эпохи античности для очередной игры серии был обусловлен её крайней популярностью среди фанатов, были проведены опросы на крупнейших ресурсах, в том числе и у нас, где ответ «Рим-2» однозначно победил на вопрос «Какую бы вы хотели видеть следующую игру серии?». Учитывая шаткое финансовое положение SEGA – издатель решил сыграть наверняка.

- Над Total War: Rome II работает около 100 человек (20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников). Бюджет на 40% больше чем у Сёгун-2. Это рекордный бюджет для игры такого жанра.

- Дата выхода – 2013 год. Поскольку все силы были брошены на этот проект, разработчики надеются, что игра выйдет уже весной 2013 года. Более прагматичная дата – осень 2013 года.

- Системные требования не будут выше чем в Сёгун 2. Они работают над оптимизацией, так как знают, что уже очень многие обзавелись ноутбуками и т.д.

- Rome 2 разрабатывается на очень сильно изменённом движке Warscape+. Creative Assembly практически полностью переработали его. И изменили его настолько сильно, что это уже по сути действительно новый игровой движок. Так, они абсолютно полностью изменили графический движок, освещение, и главное - ИИ:
• абсолютно новый графический движок, который позволит увидеть собственными глазами экзотические древние города и многочисленные армии в детальной прорисовке. А также позволит повысить качество графики сражений и представит новые возможности для смены углов и масштаба армий;
• они не делали Мир а затем пытались приспособить к нему ИИ. На этот раз разработчики пошли иным путем: сперва они спроектировали в уме то как должен будет себя вести ИИ, лишь затем начали создавать всю кампанию. И вообще СА наняли специального дизайнера по ИИ, специальных программистов и вообще только ИИ занимается целая команда!

- Графика в игре будет ещё лучше чем даже в последних играх про Японию.

- СА хочет отразить эпоху максимально исторично. Но они стараются поймать баланс, что бы не страдал и геймплей.

Тактические бои и юниты

- В Total War: Rome II будет меньшее количество сражений, но они будут намного серьезнее, масштабнее и эпичнее.

- Разработчики решили отказаться от миникарты, теперь СА введет резкий подъём камеры вверх, при таком обзоре игроку будет видна вся картина происходящего на поле боя.

- В игре опять будут пафосные речи генералов перед сражением, и выглядеть теперь эти речи будут на уровне кинематографической зрелищности.

- CA планирует разнообразить сценарии для битв, чтобы придать уникальности сражениям.

- Количество и разнообразие юнитов будет больше, чем в любой другой игре серии Total War.

- В игре будет абсолютно новая анимация рукопашных схваток. Игра будет просто изобиловать кровавыми сценами во время сражений. Будет анимация крови и отрубленные конечности. СА впервые собирается перевести игру в категорию возрастного ценза 18+.

- Во время битв у солдат появится лицевая анимация(страх, гнев, ухмылка, радость, удивление, спокойствие и т.д.) демонстрирующая их моральное состояние во время сражения.

- Разработчики решили наделить солдат собственной индивидуальностью. Теперь юнит не будет попросту стоять в ожидании приказа, он будет общаться и взаимодействовать со своими товарищами, реагируя на различные события, к примеру смерть друга.

- Солдаты научатся реализовывать численное преимущество в бою, и смогут наносить удары врагу в спину.

- Появится система искусственного интеллекта управления группами, можно будет дать им команду и оставить следить ИИ за ее исполнением. Приказать им защищать точку или уйти в нападение.

- Пока что в преальфе юниты двигаются слишком быстро, но обещано что это будет исправлено к релизу.

- Разработчики совместили морское и наземное поле боя!

- Важную роль при штурмах будут играть побережья, каждое из которых будет обладать своими слабыми с точки зрения защиты местами. Защитники не просто будут отсиживаться за стенами, но смогут выйти на берег, чтобы атаковать врага, пока он высаживается и не успел занять боевые позиции.

- При штурме городов и крепостей штурмующая сторона будет использовать штурмовые лестницы, тараны, осадные башни и т.д.

- При обороне городов будет много критических пунктов которые надо захватить, а не одну площадь, как было всегда до этого. Чем больше город – тем больше таких точек. Сражения так же будут происходить и в зданиях.

- Прежняя система набора (1 юнит определенного типа за 1/2/3/4 хода) тоже канула в лету. Теперь возможность создания юнита будет напрямую зависеть от числа населения в каждой провинции, которое будет динамически увеличиваться или уменьшаться в результате уменьшения/увеличения территории провинции, социально-экономических показателей, потерь гражданского населения в ходе войн, эпидемий и прочих факторов.

- В игре за Рим будут именные легионы. А нанимать можно будет как отдельные отряды, так и целые легионы. Эта возможность сделает более сильным ИИ. Он будет нанимать сбалансированные легионы! И соответственно, решится проблема вечного перекоса какого либо типа воинов.

- Римляне смогут во время сражения использовать тактику смены сражающихся легионеров на свежих солдат. Причём всё это будет происходить дисциплинировано, не нарушая при этом боевые порядки легиона.

- Римляне смогут со временем строить свою тяжелую пехоту в формацию Testudo(Черепаха).

- Все юниты прорабатываются с учётом истории. Так например спартанские генералы будут пешие.

- Более того, в игре будет учитываться, в какой провинции нанят тот или иной отряд. Это будет напрямую влиять на внешний вид и особенности вооружения солдат юнита.

- Полный стек теперь будет равняться 40 юнитам. Но и в самом юните будет иногда больше одного отряда. Во время сражения нам на помощь может подойти армия союзников, или армия нашей фракции стоящая рядом(тоже в 40 отрядов). Точно такие же армии будут и у врагов. Т.е. выводя свой полный стек против стека врага, готовьтесь к тому, что к противнику во время битвы может подойти многочисленное подкрепление.

- В игру вернут пленение врагов во время битвы, а в статистику вернут количество выживших солдат получивших незначительные ранения и вернувшихся после битвы в строй.

Море и флот

- Теперь корабли в Total War: Rome II (Rome 2) стали полноценной боевой единицей, способной захватывать территории. Естественно, это повлияет на геймплей, в частности на роль кораблей в стратегии игры.

- Корабли больше не будут простыми контейнерами для грузов или пушек. А размер перевозимой морем армии будет напрямую зависеть от количества флота.

- Морской флот теперь будет более мобильным и при штурмах сможет быстро переместиться на другую сторону пляжа и обойти по скорости артиллерию.

- Игроки смогут обстреливать города прямо с кораблей.

- Один корабль на стратегической карте будет на тактике отображаться уже как много кораблей.

- СА экспериментирует с судоходными реками. (от автора: Гордость берёт от мысли, что впервые придумали идею судоходности рек в ТоталВарах мы, когда разрабатывали мод Ogniem i Mieczem: Total War.)

Стратегическая карта и фракции

- Рассел сказал что в Total War: Rome II будет более 50 фракций! На твц ожидают что их будет 60 примерно, уже даже пытаются угадать какие именно.

- Стратегическая карта будет включать в себя все земли оригинального Рима, а так же Парфия полностью будет помещена на карту. И более того карта будет простираться значительно дальше Парфии на восток, в разных направлениях. При этом сама карта станет более детальной по сравнению с первым Римом.

- Среди инноваций в игре появится возможность захвата провинций и прилегающих регионов без необходимости захвата главного города. Так основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет расширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции.

- Рим будет развиваться со старта на наших глазах. Но в Италии будут и другие фракции в начале игры. СА даст возможность игрокам за другие фракции захватить Аппенины и тогда Рим ни когда даже не станет великой империей!

- Греческие города будут представлять из себя разные фракции, а не одну, как в первом Риме.

- СА работают над тем, чтобы каждая культура была уникальной во всех отношениях. Свои юниты, здания, герои, тактики на поле боя, древо технологий, разные архитектурные стили и совершенно разные варианты окружающей вас природной среды.

Агенты, отношения и элементы РПГ

- В Total War: Rome II собираются выставить наибольшее число различных единиц, чем в любой другой TW игре.

- Будут различные исторические персонажи у разных фракций. Говорят что будет Юлий Цезарь и Клеопатра, Марий, Сципион и Аннибал Барка.

- Игрок по ходу кампании будет принимать много различных решений, таких как например скормить неверных рабов львам, съездить в гости к Клеопатре, объявить себя диктатором или оставить республику. Это всё будет влиять на дальнейшую игру фракции, трейты персонажа, отношения между фракциями.

- У каждой фракции, генералов и агентов будет свое уникальное древо развития. При этом не только армии Рима, но и армии других фракций будут получать трейты.

- Можно будет шпионить за фракциями и узнать собирается ли они нападать на вас в ближайшие 10 ходов.

- Произошло объединение дипломатического и общего ИИ. Решения при переговорах будут завесить теперь от ещё большего количества параметров, например зашитых культурных особенностей, влияния личных черт игровых персонажей (роли личности в истории) и более вменяемых алгоритмов расчета вероятности успеха (война будет не потому что отношения низкие, а потому что реально есть силы).

Возможный модинг

- Недоступные изначально фракции Total War: Rome II можно будет открыть с помощью модов. Т.е. минимальный тюнинг как минимум останется.

- СА хочет дать мододелам то, что они просят. Они работают над этим. СА жалуется, что игроки требуют от них инструменты, которых у компании нет. Ведь разработчики делают многие вещи вручную. Скоро будет конференция где это всё обсудят с мододелами.



Все факты собраны на нашем Форуме из интервью и превью СА

Первел - Золд Горыныч . Помогал переводить некоторые факты – Хранитель

Разработка баннера - The Byzantine




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
ВадимДата: Понедельник, 09.07.2012, 18:24 | Сообщение # 9
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (SERG)
Может пора создать отдельный раздел по РИМ-2

Считайте мой голос ЗА

Quote (SERG)
в Total War: Rome II будет более 50 фракций! На твц ожидают что их будет 60 примерно

Интересно, сколько теперь придётся ждать окончания хода))
Вообще, конечно, занимательно, но в большинстве случаев подобное количество фракций приводит к клонированию. Посмотрим, что получится у СА...

Quote (SERG)
Среди инноваций в игре появится возможность захвата провинций и прилегающих регионов без необходимости захвата главного города. Так основной территориальной единицей в игре будет провинция. Суть этой системы в том, что одна провинция будет состоять из нескольких регионов, так, что игрок сможет захватывать разные регионы. Причём захват разных регионов провинции будет давать абсолютно разный стратегический эффект. В каждой провинции будет центральный управленческий регион. Игрок сможет расширять свои границы в обход центрального региона провинции, но чтобы полностью взять под контроль всю провинцию необходимо будет захватить все регионы провинции.

Привет Paradox Interactive. У них подобная система используется со времен Europa Universalis .

Quote (SERG)
- Игрок по ходу кампании будет принимать много различных решений, таких как например скормить неверных рабов львам, съездить в гости к Клеопатре, объявить себя диктатором или оставить республику. Это всё будет влиять на дальнейшую игру фракции, трейты персонажа, отношения между фракциями.

Привет Paradox Interactive. У них подобная система используется со времен Europa Universalis .

Quote (SERG)
Будут различные исторические персонажи у разных фракций. Говорят что будет Юлий Цезарь и Клеопатра, Марий, Сципион и Аннибал Барка.

Привет Paradox Interactive. У них подобная система используется со времен Europa Universalis .

Quote (SERG)
- Произошло объединение дипломатического и общего ИИ. Решения при переговорах будут завесить теперь от ещё большего количества параметров, например зашитых культурных особенностей, влияния личных черт игровых персонажей (роли личности в истории) и более вменяемых алгоритмов расчета вероятности успеха (война будет не потому что отношения низкие, а потому что реально есть силы).

Привет Paradox Interactive. У них подобная система используется со времен Europa Universalis .

В целом всё звучит и выглядит очень даже занимательно. Возможно именно эта игра серии заставит меня задуматься о возвращении на поля сетевых сражений...
 
ТэмуджинДата: Вторник, 10.07.2012, 20:31 | Сообщение # 10
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 522
Репутация: 32
Статус: Offline
Quote (Вадим)
Интересно, сколько теперь придётся ждать окончания хода))

а какая сарделька то подвижная и скоростная будет)))
Забавно, но в монастыре на Сичи до сих пор играют короткую крестовую в которую я три года назад еще с ними гонял))) ну а здесь я могу и на внуков рассчитывать)))
 
SERGДата: Вторник, 10.07.2012, 20:57 | Сообщение # 11
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Да нет, в Империи то ход шел с полминуты....в Сегун-2 тоже. Скорость от мощности компа зависит.



AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
ТэмуджинДата: Вторник, 10.07.2012, 21:01 | Сообщение # 12
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 522
Репутация: 32
Статус: Offline
дык это..я не понял...енто удовольствие в следующем году только будет что ли?
 
SERGДата: Воскресенье, 15.07.2012, 21:10 | Сообщение # 13
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Да, в следующем году....то ли как обычно весной, то ли во второй половине лета.

Добавлено (14.07.2012, 23:19)
---------------------------------------------
Total War: Rome II (Rome 2) - превью немецкого сайта.

Представляем Вам перевод превью Total War: Rome II (Rome 2) немецкого сайта gamersglobal.de .

Мощь Карфагена.

Всю главу журналист сайта Ёрг Лангер, рассказывает свои впечатления о штурме Карфагена, переводить все это нет смысла, так как, все это уже есть на нашем сайте. Но вот этот отрывок, думаю будет некоторым интересен:
"...как только мы высказали свое мнения, насчет силуэтов здании, которые были видны позади карты, что они мол всего лишь декорации, Al Bickham подвел камеру к ним, и показал нам огромный город, а корабли наоборот стали крошечными, еле видными на заднем плане".

Общий обзор карты и тактика.

Не беспокойтесь, в Total War: Rome II нам как и раньше дадут крутить камерой, как хотим. Вы будете управлять каждым отрядом в армии, задавать им формации, приказывать и ставить солдат, где вы захотите.
Что касается красивых снимков с ближнего боя, мы все знаем, что на самом деле, интернетные генералы не управляют армией с близкого расстояние, а отдают приказы, держа поле боя перед глазами, возвышаясь над армией. Для улучшения и облегчения этого мы придумали новую систему: нажав tab камера автоматом перейдет в режим 2D, где ваши армии и армии врага будут представлены в виде ромбиков, квадратов и треугольников. Приказы отдавать в этом виде вы не сможете, для этого вам придется вернуться в режим 3D.

Как сильно это вам поможет в битве, мы сказать не можем.

Мы так же придумали новую систему "засад". Некоторые отряды будут закрывать вам дорогу в городе или крепости или будут прятаться от вас на соседней улице, чтобы напасть сзади. (соответственно вы не увидите их пока не подойдете близко. - прим. автора). На вопрос, когда же принцип "уничтожь или выгони врага" уберут на поле боя, Рассел уклонился сказав: "Придумать миссии на поле боя, вместо этого принципа очень сложно и это дало бы преимущества против ИИ." (имеется в виду, что игрок будет пользоваться этими хитростями, чтобы быстро выигрывать сражения у ИИ. - прим. автора).

А когда мы конкретно предложили придумать второстепенную цель на поле битвы, ну например отрезать линии снабжения, для того, чтобы остановить подкрепления или замедлить армию, не смотря на поражение - Рассел среагировал: "Ради всего святого, не думайте, что, то что я сказал, это окончательный вариант, мы думаем о многих фичах, это еще не финал".

Нововведения на мировой карте.
Total War: Rome 2 будет покрывать промежуток времени между пуническими войнами и до 50 г. н. э. Возможно игра пойдет дальше, до эпохи Трояна (117 в.н.э). Но как 300, 400 лет переведут в ходы Рассел отказался открыть.
Как уже говорилось СА придумали новую систему провинции. Одна провинция будет иметь много регионов. Война за города канула в лета. Ресурсы будут распределены по карте. Например Цизальпийская Галлия (провинция) будет очень богата человеческими ресурсами и возможностями для строительства, в то время как другие будут иметь перевес в другом. В таком случае будет иметь смысл завоевывать территории вокруг столицы провинции. Быть может даже, что одна провинция будет иметь двух, трех или более хозяев. (например, одна фракция владеет одним регионом, в то время как другая четырьмя. - прим.автора).

Также СA придумали систему "дорог". Она будет соединять соседние провинции. Благодаря этому возможна прокладка полноценных римских дорог.


Легионы имеют память.

Если мы правильно поняли Рассела, каждая армия будет иметь своего командующего, или же возможно будет постройка лишь определенного количества армии. Но в людом случае СА хочет убрать микроменеджмент войск. Под этим подразумевается, что вам не придется набирать отряды, рыская по городам. Однако СА оставит выбор состава армии игроку. Восполнять потери придется через генерала. (функция, которую мы имеем со времен ETW).

Но это еще не все вкусности, которые запланировали СА для армии. СА думает над "базовыми режимами", конечно это будет зависеть от нации, за которую вы играете, которые вы сможете указать для армии: "Усиленный марш", или "Засада", а также "Защитный". Все это будет делаться для того, чтобы армия была защищена от атак, во время привала. (возможно тут речь идет, о том, что вместо постройки "лагеря" как было раньше, нам предложат активировать какой либо режим для армии, и в зависимости от режима, армия сама построит укрепления или будут двигаться с большей скоростью. - прим. автора)


Юлий Цезарь и Клеопатра.

Конечно СА не хочет пропустить шанс внедрить в игру исторические личности, таких как Цезарь, Клеопатра, Мариий, Сулла или Сципион Африканский. Но необязательно как военачальников, а как личности, которые будут встречаться в разных событиях. Это мы уже видели в Сегуне 2. На этот раз правда, это будут не случайные эвенты, а целая серия из эвентов, которые будут друг друга дополнять и следовать друг за другом в зависимости от решений игрока. События будут поддерживать ощущения историчности, но будут завязаны не на определенном годе, а будут следствиями выполненных обязательств.

В общем в Total War: Rome II будет интегрирована политическая система, которая как бы ложится слоем на кампанию игрока. Римский Сенат будет иметь важную роль, и конечно он будет поднимать типичные античные темы на повестку дня, как например "рабство", "цирк", но главной особенностью конечно будут семейные интриги. В отличии от перового Рима, в новом не будет разделения на три семьи. Разделение будут происходить внутри семьи одной фракции в ходе игры. Например один из генералов захочет стать Императором Рима при поддержке легионов. Но а если они восстанут на самом деле, они не будут оставаться в провинции, а будут идти на Рим!

Больше чем один Рим.
До сих пор мы все описывали с точки зрения римской фракции. Но особенностью серии всегда оставалась возможность сыграть и за другие фракции, облачить на себя доспехи спартанцев и поднять знамена Эллады или галлов. Или же осмелиться кинуть вызов Риму, приняв сторону его противников. Карта кампании расширится на восток, вся Парфия будет охвачена. И кампания будет насыщена фракциями, на вопрос а сколько же их будет всего, возможно сотня, Рассел ответил: "Точно не знаю, но больше 50." Конечно не все они будут гигантами. Все фракции будут иметь различные строения, древо развитии и даже звуковые различия (имеется в виду голоса фракции будут разными. - прим. автора). Будут встречаться также смешения стилей строительства. Но в принципе вы будете играть по таким же правилам как и за Рим. Имеется в виду, что и среди варваров будут политические интриги, межплеменные связи и т.д. Не будут этими вкусностями обделены и сказочные восточные королевства. У всех фракции будут свои "исторические" личности (те что известны, если же не известны, их придумают).


"Ты скажи, ты скажи, че те надо, че те надо ИИ?...."

До сих пор не один игрок не высказался в пользу ИИ в серии Total War. И это вполне оправданно. В Total War: Rome 2 отказав вам в чем-то или совершив вероломное нападение, ИИ будет посылать вам сообщение, объясняя свои действия. Например, вы посылаете каждый год золотые, для того чтобы умаслить или задобрить некоего соседа, а он в это время, беря ваши деньги будет копить и тренировать армию, а потом, в один прекрасный день скажет: "Мол, так и так, вы давеча посылали нам деньги, чтобы купить нас, а мы собирали войска на ваши барыши, пришло время стереть со страниц истории ваше имя".

Далее Рассел объяснил сложность программирование ИИ обещал, что убийственных объявлении войн микроскопических государств большим не будет. Так же и генералы не будут искать "славной" смерти в начале боя. Раньше на миникарте вы всегда видели своего и вражеского генерала на поле боя. СА раздумывает о том, чтобы скрыть генерала на поле боя до решающего исхода.

Перевод: Meteor

Добавлено (14.07.2012, 23:21)
---------------------------------------------
Total War: Rome II (Rome 2) - превью журнала PC Gamer


Вечный город.
Величайшая и кровавая империя снова возвышается.

С тех пор, как 13 лет назад появился Shogun, притяжение к Total War можно объяснить одним только словом как масштабность. Умение Creative Assembly моделировать войну по ходу игры, как на уровне индивидуального воина, так и на уровне побед и поражений в национальном масштабе, предопределила судьбу серий этих игр.

Если бы вы, 1999 году захотели бы показать кому-то, чем Total War крутая игра, вы бы сначала показали абстрактную карту кампании, затем увеличив изображение рядов очертаний маленьких управляемых самураев которые маршируют и сражаются в реальном времени.

Технология изменилась, но успех серий остался прежний.

Первый международный показ игры Total War: Rome II компанией Creative Assembly начинается с шума голосов доносящихся из клубков дыма: сенат Римской Республики приказывает полностью уничтожить своего вечно- враждебного соперника Карфаген. Затем слышится молодой голос , предлагая самому повести армию. Это – Сципион Эмилиан, усыновленный внук полководца, который победил Ганнибала. Озвучивание исторических личностей и драматизма на этом уровне всегда была присуще серии Total War, но увидеть самого Сципиона в ближнем ракурсе, на палубе биремы, разговаривающим с подчиненными было сюрпризом.

Total War: Rome 2, разработан на новом движке, который может показывать выражения лиц, и весьма необычно видеть генерала , который может поворачиваться, жестикулировать и говорить в игре Total War. Пока немного натянуто, но это уже большой шаг от почти неподвижного всадника, громогласно извергающего заготовленные фразы. Корабль Сципиона, с пехотой причалил к берегу. Солдаты на борту суетятся, толкаются и подпрыгивают в предвкушении скорой битвы.

Камера уходит назад, показывая кучу римских кораблей с войсками направляющихся к берегам северной Африки. Перед ними через короткую линию песка и несколько угрожающих баррикад, стоят стены Карфагена. В Рим 2 теперь нет ограничения между морскими и сухопутными сражениями, при определенных обстоятельствах можно будет использовать их одновременно в одном месте. Карфаген огромный и детально прорисованный город. Раньше таких огромных городов в играх не было. Поднимается дым, стрелы направлены на римскую флотилию. Множество защитников собрались на стенах этого города.

Римляне достигли берега и войска высыпаются из бирем, образуя линии и отряды. В этот момент камера поднимается до определенной высоты для контроля игры игроками, создавая знакомое чувство. Это первый знак что демонстрационный показ непосредственно вмонтирован в движок.

Однако, сама игра все еще далеко от альфы версии. И хотя камера управляема, сам демонстрационный показ заскриптирован. Увиденное является доказательство новой концепции анимации Creative Assembly который хочет внедрить в Total War: Rome II : грандиозные баталии, детально проработанные до мелочей сражения солдат, никогда раннее не встречавшиеся в серии Total War.

"Особенность Total War, масштаб", говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. Если посмотреть на битву вблизи, вы увидите невероятные детали сражения, а когда отдаляетесь, вы видите тысячи и тысячи солдат на поле боя. Мы очень хотим дальше развивать эти аспекты в обоих направлениях в Рим 2.

Как только римские войска достигли стен Карфагена, перегруппировались для штурма. Одна когорта, включая Сципиона Эмилиана, приготовив осадную башню, начала приближаться к наиболее плотной линии обороны. В то время другая когорта пытается прорваться через брешь в стене нанесенной катапультой.

Камера снова приблизилась. Мы видим внутреннею часть башни, с ракурса человека в подразделении. Сципион выкрикивает несколько приказов, момент тишины и посадочный трап с грохотом падает на стену. Римляне устремились в атаку под ослепляющим солнечным светом. Чрезвычайно драматичное сражение за зубчатые стены показывает понимание безотлагательности и опасности где другого варианта нет.

СА еще не решили, как подобные моменты будут происходить в регулярных схватках. Вполне вероятно, осада Карфагена, может в конечном итоге быть как отдельное историческое сражение. Но они хотят еще кое-что изучить. "Мы пытаемся создать игру в целом с человеческим лицом, с собственной историей и предпосылками", сказал мне главный дизайнер сражений Джимми Фергюсон. "Каждая часть, каждая деталь будет важным в игре. Вы осознаете важность ваших действий, слов и решений".

Стремление придать войне человеческий фактор проявляется снова и снова. И избавиться от так называемой Фергюсоном , «скучной рутины маленьких людей». Ощущения, что командуешь армией человекоподобных муравьев, есть одна из главных амбиций СА. На стенах города римские и карфагенские солдаты разделились на одиночные поединки, которые дольше и лучше анимированы, чем Shogun 2. Становиться ясно, почему смертельный удар поражает: несвоевременный или неправильный выпад ног следствие человеческой ошибки, а не из-за неумолимой боевой математики.

Продолжение следует!

Перевод Beibars

Добавлено (15.07.2012, 21:10)
---------------------------------------------
Вечный город. II часть.

Враги под укрытием.
Как только люди Сципиона взяли стены, фланговые силы прорвались через брешь в город ближе к гавани. Когда они образовали боевой строй, римские военные корабли с двумя катапультами на борту вошли в устье порта для огневой поддержки в то время как, войска Карфагена образовали оборонительную линию.

Расширенный масштаб работает в обоих направлениях. Хотя нам это не было показано в игре Total War: Rome II, но в данной игре будут новые особенности тактического обозрения. Нажатие кнопки уменьшит масштаб сражения до километровых площадей. Позиция различных юнитов будет обозначена баннерами. Это не дает возможности управлять целым сражением с этого ракурса, но должно сэкономить время игроку затрачиваемого на обзор всего происходящего. Судя по демонстрации это именно то, что разработчики собираются сделать.

Когорта Сципиона присоединяется к уличным сражениям и делает фланговый маневр, чтобы загнать защитников в ловушку. Дым от многочисленных пожаров в городе начинает густеть и незаметно меняет контур яркости. «Контур может улучшить или ухудшить обстановку», говорит главный художник Кевин МакДоул. «Каждый раз мы создаем установки яркости. Мы хотим иметь четкое представление, что мы хотим видеть с помощью яркости. Все должно быть проработано». Для осажденного города это означает: суровость, солнечный свет под углом, мрачнное предчувствие. Shogun 2 стоит особняком, потому что впервые все аспекты игр Total War от сражения до интерфейса согласованы в рамках одного художественного направления. Total War: Rome II показывает первые признаки продолжения этой тенденции.

Западная аудитория намного лучше знакома с античным искусством войны, чем с феодальной Японией. Таким образом, это придает Рим 2 Тотал Вар свою индивидуальность. С этой целью дизайн игры спроектирован по первичным принципам оригинальных археологических источников, отфильтрованный через процесс исследований и художественного допущения.

«Наша цель при создании локаций - это использовать соответствующие ссылочные материалы и понять, какие нужны виды иконографии для определенной культуры», говорит МакДоул. «Бывают моменты, где мы берем части различных строений и комбинируем в одно, это наглядный пример наших задумок».

Легче сказать, чем сделать для некоторых культур. Если для Рима можно найти огромное количество источников, то первоначальный Карфаген почти неизвестен. Карфаген был сожжен дотла и на прежнем месте захватчики построили другой город. Версия города, которую мы видим на экране, сделана на обоснованных гипотезах. Команда разработчиков пользуется материалами, которые есть на данный момент, и использует в предполагаемом месте. За основу взят греческий дизайн, повлиявший на сам город и его некоторые детали. Например, большая статуя карфагенской богини Танит. В дизайне специально используются естественные не отполированные контуры. «Все что вы видите, выглядит старым, но находится в использовании», говорит МакДоул «У всех наших бойцов имеются боевые шрамы, и боевые доспехи не особенно новые». В Карфагене здания частично разрушены и расписаны графити.

Creative Assembly изучает физиологию бойцов смешанных боевых искусств для создания войск похожие на них и при этом, чтобы они имели свои навыки ближнего боя. «Посмотрите на римские фрески, например в колоннах Траяна, особенно на воинов в полной экипировке», говорит МакДоулс. «Если вы посмотрите на их телосложения и на телосложение бойца из ММА (смешанных боевых искусств), то ваша первая мысль будет «О Господи, они похожи».

Войска Сципиона продолжают наступление на центр города. Будут несколько динамичных целей для больших осад подобных этому. Начиная от взятия стен до захвата ключевых локаций. Притащенная римлянами катапульта уничтожает оборонительную башню, камера показывает момент обрушение башни с летящими вниз людьми. В кадре появляется Сципион, он останавливается и что-то кричит своим людям. Постепенно, демонстрационный показ переходит в ролик. Наступает короткая тишина в битве, затем слышится рев командира держать линию. Из завеса дыма появляются боевые слоны в наступательном порядке, которые устремляются в сторону консула.

Внезапно, сражение прекращается. Сципион Эмилиан смотрит на горизонт горящего города и отдает знаменитый приказ сравнять Карфаген с землей. «Это великая победа», говорит он «Но я боюсь, что однажды кто-то другой может дать такой же приказ сравнять с землей Рим». Помпезная концовка демонстрационного показа, относящегося к фразам Сципиона, взята со слов историка Полибия. Слияние кино и истории является четким подведением итога амбиций Creative Assembly для Total War: Rome II.

Нам много чего не показали, например кампанию игры. Однако Creative Assembly охотно делится некоторыми деталями. «То что мы пытаемся это создать искусство введения войны более значимым», говорит Джеми Фергюсон. «Мы придаем больше значимости сражениям. Армия должна быть армией. Кампания игры не похожа на предыдущие».

Отдельные армии будут более значимыми, чем когда-либо. Сражения будут реже, но больше и значительнее. Мы надеемся, что такой подход покончит с бесполезной работой связанный с автобоем рассеянных горсткой юнитов в кампании Total War: Rome 2.

Малое количество армий облегчить контроль состава тех же армий. Римляне находчиво применяли иностранные технологии, и это будет отражено в игре. Игроки будут иметь некоторую возможность контроля экипировки армии. Фергюсон приводит пример спаты (римский кавалерийский меч). Впервые использованный германскими племенами этот меч не являлся оружием римской военной машины до позднего имперского периода. Но если игроки решат использовать его раньше, Creative Assembly с большим удовольствием даст возможность свободного выбора.

Сделано Марием.

«Целью игры Total War не является воссоздания истории», сказал мне Фергюсон. «Мы пытаемся создать гипотетическую (альтернативную) историю. Мы начинаем с исторической точки зрения, определенного её момента. Речь идет о взаимодействии игрока с ИИ (искусственным интеллектом) и со средой». Все еще остается спорным, как будут представлены определенные исторические факторы. Я спросил Фергюсона, будет ли реформа Гая Мария (республиканский государственный деятель) очень важным преобразованием для римской армии в профессиональную армию? И будет ли игрок иметь возможность внедрять что-то похожее по частям? Или же они будут только в определенные моменты?

«Мы рассматриваем это как часть геймплея (сюжета компьютерной игры)», говорит он. «Будь ли это принятие законов, или здание или просто опыт юнит. Всякий раз, когда мы делаем игру Total War, мы не придерживаемся фиксированных правил».

Creative Assembly занимается воссозданием истории систематически, устанавливая условия. А после игроку дается возможность определять все остальное. То как Фергюсон описывает кампанию игры, дает нам следующее предположение - в Рим 2 будет более гибкая политическая система, чем в предыдущих играх. «Оглядываясь назад, вы можете подумать, что история Римской республики была предрешена - но нет основания, так предполагать. Например, вместо того что бы развивать империю, они не смогли бы возвратиться к царствованию. Юлию Цезарю была предложена корона. Мы предоставим игроку право принимать эти решения и формировать историю».

Вот поэтому искусство войны ориентировано на человеческий фактор. Трейлер (видео-ролик) показывает это. Если вы цинично относитесь – то же неплохо. Что бы выполнить обещание на уровне макромасштабного исторического свободного решения, симуляция сражения должна начаться с индивидуального солдата. Рим построен людьми, и римской историей восхищаются благодаря им. Total War все еще одна из очень заманчивых серий. И наград за успешную работу будет больше чем когда либо.



Автор статьи: Chris Thursten

Перевод: Beibars

Оформление Золд Горыныч




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!


Сообщение отредактировал SERG - Воскресенье, 15.07.2012, 21:08
 
ВадимДата: Воскресенье, 15.07.2012, 22:34 | Сообщение # 14
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Описано хорошо... А еще лучше бы было это всё увидеть. Ролик с презентации никто не выкладывал?
 
SERGДата: Вторник, 17.07.2012, 19:58 | Сообщение # 15
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Quote (Вадим)
Ролик с презентации никто не выкладывал?

Неа, пока есть только те три видео((




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
ВадимДата: Вторник, 17.07.2012, 23:22 | Сообщение # 16
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Quote (SERG)
Неа, пока есть только те три видео((

Какие три? Я в интернете только одно нашел. То, которое выкладывал...
 
SERGДата: Среда, 18.07.2012, 23:16 | Сообщение # 17
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
На totalwars.ru есть три видео)) я уже давал ссылку на них в первом посте))) Пожалуй продублирую biggrin
ТЫК СЮДА




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
ВадимДата: Пятница, 20.07.2012, 08:58 | Сообщение # 18
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Ну подобных роликов с интервью разработчиков в ютьюбе еще штук 5 - 7 можно накопать...
 
SERGДата: Среда, 08.08.2012, 20:21 | Сообщение # 19
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Ааа...)) ты имел в виду гейплея ролики)) таких пока нету...увы((

Разработка Total War: Rome II - вести с полей.

Прошло уже больше месяца как нам стало известно о выходе долгожданного сиквела Total War: Rome II. После официального анонса 2 июля, и последовавших за ним превью и ряда интервью, разработчики ушли в подполье. Но кое что нам удалось всё таки узнать.

SEGA – настояла на начале разработке игры по античной эпохе зимой 2011 - 2012 гг. До этого студия Creative Assembly вела разработку совершенно иного содержания. К моменту анонса разработка шла уже ровно пол года и время было затрачено не зря. Те немногие счастливчики, которым удалось увидеть штурм Карфагена, не дадут соврать - нас ждёт уникальная графика и что более важно = геймплей!

Мы уже сообщали, что бюджет рекордный для этого жанра, на 40% больше чем у Сёгун-2. Над Total War: Rome II работает 20 дизайнеров, 36 программистов, и 40 художников. В отличие от прежних времён, теперь только над ИИ работает целая команда, специальный дизайнер и ряд программистов.

Недавно стало известно, так же, что СА открыли новую, большую студию с системой захвата движения, в которой будет создаваться анимация для Rome 2!

Как это работает на примере ETW:

Ещё радует то внимание которое уделено музыкальной сопровождающей создаваемой игры, студия Creative Assembly выпустила другой ролик, повествующий о создании музыкальной темы. Видео демонстрирует, что оркестровый саундтрек приличествует приличным играм, и что композитор Джефф ван Дайк находится в хорошей рабочей форме — он не только сочиняет, но также и барабанит, и сводит дорожки.

А вот карты кампании для Rome II ещё нет, вообще нет. Есть пара кусков кода для тестирования и отработки того или иного параметра. Пока нет и окончательно принятой концепции глобальной карты, кроме того, что было заявлено при анонсе, но даже и это ещё не воплощено в реальной предальфа версии.

Информация с Форума СiЧъ Total WarS[color=purple]

Добавлено (08.08.2012, 20:21)
---------------------------------------------
Небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome 2 (Rome II)

Представляем вашему вниманию небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome 2 (Rome II).

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом. Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество разнообразий в одном подразделении которые когда либо были в серии Total War до настоящего момента. Там возможно будет больше различных шлемов каждый с различными гребнями, различные виды брони с различными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цвет в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!


Сообщение отредактировал SERG - Вторник, 07.08.2012, 18:50
 
ВадимДата: Четверг, 09.08.2012, 00:57 | Сообщение # 20
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Спассибо за инфу, но по сути ничего нового в интервью сказано не было)))
 
AsmundДата: Пятница, 10.08.2012, 01:48 | Сообщение # 21
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 236
Репутация: 10
Статус: Offline
Зашел я узнать жив ли форум понимаешь. А тут все живы и Рим 2 планируют еще. Сплошные хорошие новости. Привет всем. Надеюсь что теперь вы от меня надолго не избавитесь.

I like it, I'm not gonna crack
I miss you, I'm not gonna crack
I love you, I'm not gonna crack
I kill you, I'm not gonna crack
 
ТэмуджинДата: Пятница, 10.08.2012, 05:05 | Сообщение # 22
Брат Ордена
Группа: Магистрат
Сообщений: 522
Репутация: 32
Статус: Offline
вот это добрые слова))) это уже радует
 
SERGДата: Пятница, 10.08.2012, 19:11 | Сообщение # 23
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
АААА!!!! держите меня))!! Привет тебе Асмунд! Рад знакомству еще с одним Братом Ордена, время величия которого я к сожалению не застал)). Нас уже больше, а значит мы становимся сильнее!



AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
AsmundДата: Пятница, 10.08.2012, 23:09 | Сообщение # 24
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 236
Репутация: 10
Статус: Offline
Взаимно.)) Спасибо за информацию по риму. А то я от жизни отстал оказывается. Замыслы как всегда у разрабов грандиозны. ИМХО так уж лучше пусть не спешат и все обещанное реализуют в полном объеме.

I like it, I'm not gonna crack
I miss you, I'm not gonna crack
I love you, I'm not gonna crack
I kill you, I'm not gonna crack
 
SERGДата: Суббота, 11.08.2012, 10:40 | Сообщение # 25
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Asmund, ну я думаю что ошибка с Империей их многому научила)) Тем более Падение Самураев показало что креативщики могут когда захотят))



AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
AsmundДата: Суббота, 11.08.2012, 11:16 | Сообщение # 26
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 236
Репутация: 10
Статус: Offline
С этим я не спорю, главное чтобы и на этот раз хотели. Ну и сега не подгоняла. Плюс по их словам выходит, что сегун все же был не таким масштабным проектом. Поэтому я конечно надеюсь на самое лучшее, но не без доли подозрительности.))

I like it, I'm not gonna crack
I miss you, I'm not gonna crack
I love you, I'm not gonna crack
I kill you, I'm not gonna crack
 
SERGДата: Воскресенье, 19.08.2012, 13:14 | Сообщение # 27
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Да СЕГА часто вмешывается не в тему - ее подгонялки ни к чему хорошему не приводят. Но будем надеяться)) Но и без подозрительности никак нельзя happy

Добавлено (19.08.2012, 13:14)
---------------------------------------------
Небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome 2 (дополнено)

Представляем вашему вниманию небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome II

Вопрос: В предыдущих играх Total War один корабль мог перевозить целые армии. Почему это было так и будет ли это изменено в Rome 2?

Ответ: В предыдущих играх Total War это было всегда условностью. Оно никогда не рассматривалось как действительность, где все войска были на одном судне. На самом деле подразумевалось, что условный транспортный флот имеется, хотя и не показан. А показанные военные корабли были своего рода эскортом. Что касается Rome 2, здесь будут несколько изменений в частности, каким образом армии будут перевозиться по морю. Об этом пока не будем говорить, но транспорт будет представлен в этот раз в игре.

Вопрос: В Rome 1, греческие и македонские фаланги не различались, будут ли они представлены в игре в этот раз?

Ответ: Да, как и греческая так и македонская фаланги будут представлены в игре и они будут отличаться.

Вопрос: В недавнем эпизоде Warcast вы говорили об историческом повороте для Египетской фракции, что вы имели в виду говоря о повороте?

Ответ: Фракция Египет не будет таким как Rome 1. Состав юнитов будет сильно отличаться, там будут как и греческие так и местные войска. Как часто бывает, мы планируем немного участить использование редких юнитов из истории.

Вопрос: Насколько будут разнообразия в облике солдат в одном подразделении? Будет ли это похоже на Medieval 2 или Shogun 2 или же будет больше разнообразия?

Ответ: Total War: Rome 2 будет иметь наибольшее количество отличий в одном подразделении чем когда либо было в серии Total War. Там возможно будет больше разных шлемов каждый со своим видом гребня, различные виды брони с разными туниками и щиты с различными узорами. Новые технологии также позволяют изменять цветовую гамму в одном подразделении гораздо больше, с возможностью оставить одну тунику, но с разными способами окраски.

Вопрос: Для всех фракций в Total War до настоящего времени были цветовые схемы, будет ли это продолжаться в Rome 2 ?

Ответ: Да. Цветовые схемы фракций помогает их более идентифицировать на поле боя и дает более единый вид для них. Там может быть больше разнообразия, при применении цвета в подразделениях. Яркость и разнообразие цветов будет зависеть от различных фракций и культур.

Но конечно же, юниты в Total War: Rome 2 не будут раскрашены в сумасшедшие радужные комбинации. они будут раскрашены тематически по фракциям, которые они представляют.

Дополнение от 17.08.12.

Вопрос: Будет ли снова использованы анимации 1v1 и ограничение в сражении, как это было в Shogun 2.

Ответ: Анимации 1v1 снова будут использованы в Rome 2. Это лучший способ показать, как солдаты сражаются друг с другом. В то время как происходила анимация 1v1 в Shogun 2 боевая система по-другому рассчитывалась, учитывалось количество нападавших при расчете результата атаки боевой системой.

Однако, это не значит что мы не будем работать над улучшением и поиском других способов анимации в Total War: Rome 2. Следите за информацией в преддверии релиза.

Вопрос: Все показанные скриншоты до сих пор кажутся, окрашены в коричневые или оранжевые цвета. Почему так, и будет ли так во всех частях игры?

Ответ: Оранжевые и коричневые оттенки скриншотов из-за части света, где это происходит, в Северной Африке. Все остальные до сих пор показанные скриншоты, так же взяты из Осады Карфагена.

Вопрос: Будут ли иметь значение боевой порядок и сомкнутый строй в Rome 2 ?

Ответ: Мы внедряем новые системы, которые будут придавать глубину боевому порядку и строю юнитов большее значение. Например, в бою вы увидите, как тяжелые юниты оттеснят более легкие юниты.

Вопрос: В одном из превью было упомянуто, что камера будет зафиксирована и мы не сможем более рассматривать вокруг как хотелось бы, и то что будет новый обзор карты где мы не сможем отдавать приказы. Это правда?

Ответ: Вы все еще сможете рассматривать вокруг происходящее на карте боя как в предыдущих играх. Мы реализуем дополнительные виды камер, что бы смогли улучшить погружение, но не мешать игровому процессу или контролю.

Новый тактический вид дает возможность нам уменьшить масштаб поле битвы сверху вниз настолько, что это дает обзор того что происходит там. Какие приказы могут или не могут быть отданы с этого обзора все еще на рассмотрении.

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии СА.

Перевод: Beibars




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!
 
ВадимДата: Воскресенье, 19.08.2012, 19:07 | Сообщение # 28
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Сереж, не в обиду будет сказано, но болталки скучные какие-то. Видео увидеть бы, заценить так сказать то, о чём балакают. Не зря же поговорка есть - лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать...
 
SERGДата: Суббота, 12.01.2013, 13:15 | Сообщение # 29
Брат Ордена
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 271
Репутация: 33
Статус: Offline
Таки да)) Но видео нам не доверяют))

Добавлено (25.11.2012, 15:26)
---------------------------------------------
Небольшое интервью с Джеком Лестетом о Total War: Rome 2

Слово Джеку Ластеду...

Привет всем!
В последнее время было много суеты для меня в студии СА, работа над Total War: Rome 2 идет полным ходом. Сегодня у меня есть время ответить на некоторые вопросы, обсуждаемые на форуме.

Вопрос: Будет ли в игре Rome 2, представлен такой же сильный баланс Камень, Бумага, Ножницы (RPS), как в предыдущей игре Shogun 2?

Ответ: Баланс RPS в Shogun 2 был сильным, потому что мы так хотели.
Также важно помнить о том, что баланс RPS всегда присутствовал в играх Total War. Степень баланса зависел от игры. В Rome 2 баланс будет другим, нежели в Shogun 2.
Баланс для Total War: Rome 2 все еще разрабатывается. Особенно большие изменения намечаются в правилах управления сражениями. Скорее всего, баланс RPS не будет таким же сильным как в Shogun 2.

Вопрос: Будут ли гребцы в морских сражениях?

Ответ: Морские сражения в Total War: Rome 2 будут больше и масштабнее чем в предыдущих играх Total War. В каждом юните будут несколько кораблей и сотни людей.
Гребцы не будут представлены в игре в формате 3d моделей по разным причинам. Модели кораблей спроектированы без видимости нижней части палубы. Показ гребцов на корабле будет сильно влиять на производительность и кодирование в механизме. К тому же это займет много времени кодирования для правильного взаимодействия и работы механизма, которое можно будет использовать в разработке других областей морских сражений.
Весла будут показаны на кораблях и полностью анимированы. Я надеюсь, вы с пониманием отнесетесь к нашему решению не показывать модели гребцов в 3d.

Вопрос: Насколько будет изменена кампания?

Ответ: Мы немного говорили о кампании, время от времени только лишь упоминали незначительные моменты, еще много времени требуется для показа кампании. И это привело к некоторым спекулятивным рассуждениям о том, что мы не будем сильно менять ее.
Это не правда, множества изменений будет в кампании Rome 2. Начиная от дипломатии и до торговой системы, привязки регионов к армиям и династиям. В отличие от других предыдущих игр Total War, кампания в Total War: Rome 2 будет другой, будет больше игрового процесса и погружения без увеличения ненужного микро менеджмента.
Оно будет эпическим!

Джек Ластед, главный дизайнер юнитов из студии CA.

Перевод: Beibars


Добавлено (12.01.2013, 13:15)
---------------------------------------------
Джек Лестет о Total War: Rome 2. Скриншоты моделей. Часть 4

Сегодня Джек Лестет продолжил отвечать на вопросы о Total War: Rome 2 и по традиции показал несколько рендеров моделей доспехов и элементов брони.

Вопрос: Насколько высоки будут солдаты? Будут ли различаться ростом солдаты внутри юнита, а также римляне от германцев? Почему некоторые щиты выглядят меньшими, чем они были в реальности?

Ответ: Базовый скелет для солдат в Total War: Rome 2 – 170 см, или около 5 футов 6 дюймов. Мы будем отображать разницу в росте между, например, римлянами и германцами, хотя есть предел тому, насколько мы можем изменять масштабы скелета, пока анимация не станет выглядеть странной в бою. И впервые в серии Total War появится разница в росте у солдат одного юнита.

Несоответствие реальности размеров некоторых щитов и другого оружия возникает из-за того, что у нас есть широкий перечень вооружения, которое должно подходить к нашим настройкам анимации. А это значит, что нам приходиться свести размеры оружия и брони к некоему общему знаменателю, чтобы не перекосить анимацию, но мы стараемся максимально близко соответствовать реальным размерам.

Вопрос: Отображают ли показанные нам изображения кампании и финальную кампанию? Если так, то почему фракции x не принадлежит регион y?

Ответ: Показанные нами изображения являются художественными репрезентациями карты кампании. И хотя ничего нового пока показать не могу, прошу придержать критику, пока не увидите всю карту с регионами и фракциями на ней.

Вопрос: Станут ли фракции в кампании идти по своему историческому пути? Будет ли такая возможность?

Ответ: Мы не станем ограничивать ИИ исключительно историческими путями разных фракций. Так можно прийти к тому, что любая кампания будет играться одинаково, вне зависимости от действий игрока, который с лёгкостью станет этой ситуацией пользоваться. Если игрок знает, что Рим и Карфаген начнут войну в определённый момент, то он может спланировать свою кампанию так, чтобы напасть на одно из государств, уже увязших в боях. Это также уменьшит возможность играть в игру повторно, потому как новая кампания не будет возникать каждый раз, создавая новый сюжет и опыт.

Предложить такой вариант значило бы огромный труд разработчиков, потому как кончилось бы тем, что пришлось бы одновременно разрабатывать две кампании, причём тратя на каждую вдвое меньше сил. Вместо этого, мы нацелены на создание лучшего геймплея , наследуя природу «песочницы», как в предыдущих играх Total War.

Вопрос: Зачем вы так подробно остановились на Карфагене?

Ответ: Осада Карфагена – первый играбельный сегмент Total War: Rome 2, который мы доделали до того уровня, на котором без стыда могли бы показать игрокам. С тех пор мы многие другие части игры доработали. Вскоре мы представим на ваше рассмотрение дополнительные части сюжета, но пока будьте уверены, что мы не концентрируемся на Риме и Карфагене в ущерб другим фракциям.

Вопрос: Каков статус игры?

Ответ: Всё ещё пре-альфа; некоторые говорят, что уже бета, но это не так. Стадия бета наступает значительно позже в процессе разработки.

Вопрос: Почему вы не даёте игроку больше возможностей кастомизации, например, характеристик карты кампании, скорости юнитов, скорости ведения боя и т.д.?

Ответ: На форумах предлагалось множество идей, но их внедрение крайне сложно. Нам ведь придётся создавать и проверять не только каждую опцию, доводя её до совершенства, но и все возможные её комбинации с другими. Так у нас просто не хватит ресурсов на создание той игры, которая станет лучшей. На балансировку этих опций ушло бы слишком много времени, которое можно было бы потратить на доработку игры.

Источник http://www.totalwars.ru




AUDACES FORTUNA IUVAT!!!


Сообщение отредактировал SERG - Суббота, 12.01.2013, 13:16
 
ВадимДата: Суббота, 12.01.2013, 18:32 | Сообщение # 30
Почетный Воевода
Группа: Брат Ордена
Сообщений: 2841
Репутация: 71
Статус: Offline
Сереж, спасибо за интересную информацию. Ключевая фраза во всём вышеприведенном тексте, как мне кажется:

Цитата (SERG)
Всё ещё пре-альфа; некоторые говорят, что уже бета, но это не так. Стадия бета наступает значительно позже в процессе разработки
 
Форум » Total War » Total War: Rome II » Total War: Rome II (2) (И всё таки все дороги ведут в РИМ!!!)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:


Copyright Host Order © 2024 Использование материалов, разрешено только с письменного разрешения администратора сайта. По всем вопросам обращайтесь host-order@mail.ru
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования Хостинг от uCoz
--> Хостинг от uCoz